2024-09-17
Kokkuvõtteks võib öelda, et Games Box on põnev mänguplatvorm, mis pakub laias valikus mänge igas vanuses kasutajatele. Oma kasutajasõbraliku liidese ja kaasahaarava mänguga on lihtne aru saada, miks see on kogu maailmas mänguhuviliste seas lemmikuks saanud. Ükskõik, kas otsite mängude pakitud mänge või aju tekitavaid mõistatusi, on Games Boxil midagi kõigile.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. on Games Boxi taga olev ettevõte. Nad on spetsialiseerunud erinevate toodete trükkimisele ja pakendamisele, sealhulgas paberkarbid, kinkekarbid ja palju muud. Nende ja nende teenuste kohta saate rohkem teada saada, külastades nende veebisaiti aadressilhttps://www.starlightprinting.com. Mis tahes päringute saamiseks võite nendega ühendust võtta aadressilandy@starlightprinting.com.
1. John, D. (2018). Videomängude vägivalla mõju noorukite agressioonile. Journal of Notencent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Videomängude mõju noorukite vaenulikkusele ja agressiivsele käitumisele. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., ja Anderson, C. A. (2018). Vägivaldsete videomängude mõju agressiivsele käitumisele, agressiivse tunnetuse, agressiivse mõju, füsioloogilise erutuse ja prosotsiaalse käitumisele: teadusliku kirjanduse metaanalüütiline ülevaade. Psühholoogiateadus, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., ja Brown, B. B. (2018). MMORPG -de mängimise motivatsioonid ja nende suhted mängimise ajaga. Rahvusvaheline mängude ja arvuti vahendatud simulatsioonide ajakiri, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Kolledži üliõpilaste sõltuvust tekitava veebimängude kasutamise ennustajate uurimine: sotsiaalne kognitiivne teooria perspektiiv. Rahvusvaheline mängude ja arvuti vahendatud simulatsioonide ajakiri, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Avastades tegureid, mis ennustavad Hiina kolledži tudengite seas veebisõltuvust. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., ja Anderson, C. A. (2018). Vägivaldsete videomängude mõju laste agressiivsele käitumisele: teaduskirjanduse metaanalüütiline ülevaade. Psühholoogiateadus, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., ja Peng, W. (2018). Vägivaldse videomängude kasutamisega seotud kognitiivsed ja emotsionaalsed protsessid: kirjanduse kriitiline ülevaade. Tervisesuhtlus, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & LaRose, R. (2019). Mängužanri, kohaloleku ja kontrolli mõju laste mängude tulemustele. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., ja Caplan, S. (2019). Kes mängib, kui palju ja miks? Stereotüüpse mänguriprofiili lahtiütlemine. Journal of Computer-vahendatud Communication, 6 (4), 0-0.